La tortue  (cycle 2)

 

 

Exemple de progression (Jean Luc Despretz, CPC Landivisiau,Décembre 2003)

 

 
Manuel de l’auteur et interfaces (pdf)

 

 

Exemple de progression

 

Niveau 1 :  Dessin A

 

Initiation – Apprentissage des commandes de déplacement

 

Sans la grille               Avancer (la tortue trace une ligne)

                                   Reculer (la tortue ne trace pas)

Tracer une ligne droite continue vers le haut

Tourner à gauche et à droite (2 clics pour un angle droit)

Tracer une ligne droite vers la droite, vers la gauche

Lever le crayon (la tortue ne trace plus)

Baisser le crayon (la tortue trace)

Tracer une ligne droite discontinue (lever-baisser)

Retourner au centre

Tracer une ligne oblique

Tracer une ligne oblique discontinue

Tracer un rectangle ou un carré

 

Avec la grille              Mêmes exercices en utilisant les lignes du quadrillage

(préciser le nombre de carreaux)

Tracer une ligne oblique en passant par les angles du quadrillage

Montrer ou cacher la tortue (repérage des nœuds plus facile)

Tracer un rectangle ou un carré avec un nombre de carreaux imposés

Tracer un triangle

 

Niveau 2 : Dessin B

 

Reproduire les figures proposées en repassant sur les traits

 

Avec la grille

Sans la grille

Commande effacer

 

 
                       

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Niveau 3 : Dessin A

 

Reproduire à l’écran des modèles dessinés sur papier quadrillé en tenant compte du nombre de carreaux  

 
Exemple

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Niveau 4 : Dessin A

 

Travailler la symétrie axiale (verticale et horizontale)

Avec lignes droites

Avec lignes obliques

 
Avec ou non indication du point de départ

 

Exemples

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Avance                        A

Recule                         R

Tourne à gauche          G

Tourne à droite            D

Lève le crayon L

Baisse le crayon           B

Reviens au milieu          M

Avance 2 fois               A2

Avance 3 fois               A3    etc…

 

 
Niveau 5 :  Dessin A

 

Apprendre à coder et décoder  (programmation)

Essais sur papier quadrillé avant évaluation à l’écran

Construction collective du codage

Propositions de dessins à coder

Propositions de codages à dessiner

 

Exemples avec le codage suivant

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Niveau 6    Jeux A et B

 

Consignes orales : voir le dossier d’accompagnement

 

Recherche d’efficacité (le moins de tracés possibles)

Echanges, comparaisons, analyses

Jeu avec ou sans tracés, avec ou sans grille

Paramétrages des icônes d’aide (avec ou sans texte, rien que les icônes, rien que le texte)